Development Of Android-Based Learning Media On The Basics Of Algorithm And Programming For Class X Students Of Rantauprapat Regional Vocational School

Authors

  • Aldimas Adianang Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Labuhanbatu, Indonesia
  • Masrijal Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Labuhanbatu, Indonesia
  • Irmayanti Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Labuhanbatu, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.59188/eduvest.v4i8.1224

Keywords:

Learning Media, Android, Feasibility, Algorithms and Programming

Abstract

This research uses a quantitative approach to test the hypotheses proposed in the research in the form of numbers and analysis using statistics, with the aim of the research being to determine the development of Android-based learning media products on the basics of Algorithms and Programming, as well as the feasibility of Android-based learning media. on the basics of Algorithms and Programming for class X students of Rantauprapat Regional Government Vocational School. The results of this research are Android-based learning media on the basics of Algorithms and Programming for class Meanwhile, the results of testing by material experts obtained an overall average of 88.6% in the "Very Eligible" category. The results of the feasibility test by students were 82.47% which was included in the "Very Eligible" category. So overall it can be concluded that the learning media developed is very suitable for use.

References

Arikunto suharsimi. (2019). Metodologi Penelitian (Tehnik Pengambilan Sampel. Jurnal Math Educator Nusantara: Wahana Publikasi Karya Tulis Ilmiah Di Bidang Pendidikan Matematika, 1, 50.

Arsyad A. (2019). Konsep Dasar Media Pembelajaran. 23–35.

Ii, B. A. B., & Teori, L. (2019). Tahapan Perkembangan Android. 7–13.

Masrizal et al. (2016). Perancangan Aplikasi Game Dalam Pengenalan Pancasila Menggunakan Adobe Flash CS6. 01(1), 1–23.

Munthe, I. R. (2020). Ali Akbar Ritonga 1) , Masrizal 2) , Ibnu Rasyid Munthe 3). 8(3).

Mytra, P., Asrafiani, A., Budi, A., Hardiana, H., & Irmayanti, I. (2022). Implementasi Teori Belajar Behavioristik dalam Pembelajaran Matematika. JTMT: Journal Tadris Matematika, 3(2), 45–54. https://doi.org/10.47435/jtmt.v3i2.1253

Pratama, N. A., & Hermawan, C. (2016). Aplikasi Pembelajaran Tes Potensi Akademik Berbasis Android. Jnteti, 6(1), 1–6.

Priyanto, D. (2019). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbasis Komputer. Iqra, 14(1), 1–13.

Purbohastuti, A. W. (2017). Efektivitas Media Sosial Sebagai Media Promosi. Ekonomika, 12(2), 212–231.

Researches, R., & Nano-coatings, N. S. (2020). Sistem Informasi Geografis Untuk Pemetaan Homestay di Lombok Timur Berbasis Android. 34(1), 15–19.

Rimbani, R. M. (2017). Merode Penelitian Tehnik Pengambilan Sampel. 20–32.

Septiasari, E. A., & Sumaryanti, S. (2022). Pengembangan tes kebugaran jasmani untuk anak tunanetra menggunakan modifikasi harvard step test tingkat sekolah dasar. Jurnal Pedagogi Olahraga Dan Kesehatan, 3(1), 55–64. https://doi.org/10.21831/jpok.v3i1.18003

Sesmiarni, Z., & Iswantir, M, C. (2023). Jurnal Perancangan Media Pembelajaran Menggunakan Android Pada Mata Pelajaran Dasar-dasar Algoritma Dan Suasana Pembelajaran Yang SesuaiDengan Karakteristik Mereka Masing-masing. Jurnal Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan, 3(2), 1143–1149.

Singh, P. K. P., & Hashim, H. (2020). Media Pembelajaran (Kajian terhadap Langkah-langkah Pemilihan Media dan Implementasinya dalam Pembelajaran). Creative Education, 11(03), 262–274. https://doi.org/10.4236/ce.2020.113020

Arikunto suharsimi. (2019). Metodologi Penelitian (Tehnik Pengambilan Sampel. Jurnal Math Educator Nusantara: Wahana Publikasi Karya Tulis Ilmiah Di Bidang Pendidikan Matematika, 1, 50.

Arsyad A. (2019). Konsep Dasar Media Pembelajaran. 23–35.

Ii, B. A. B., & Teori, L. (2019). Tahapan Perkembangan Android. 7–13.

Masrizal et al. (2016). Perancangan Aplikasi Game Dalam Pengenalan Pancasila Menggunakan Adobe Flash CS6. 01(1), 1–23.

Munthe, I. R. (2020). Ali Akbar Ritonga 1) , Masrizal 2) , Ibnu Rasyid Munthe 3). 8(3).

Mytra, P., Asrafiani, A., Budi, A., Hardiana, H., & Irmayanti, I. (2022). Implementasi Teori Belajar Behavioristik dalam Pembelajaran Matematika. JTMT: Journal Tadris Matematika, 3(2), 45–54. https://doi.org/10.47435/jtmt.v3i2.1253

Pratama, N. A., & Hermawan, C. (2016). Aplikasi Pembelajaran Tes Potensi Akademik Berbasis Android. Jnteti, 6(1), 1–6.

Priyanto, D. (2019). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbasis Komputer. Iqra, 14(1), 1–13.

Purbohastuti, A. W. (2017). Efektivitas Media Sosial Sebagai Media Promosi. Ekonomika, 12(2), 212–231.

Researches, R., & Nano-coatings, N. S. (2020). Sistem Informasi Geografis Untuk Pemetaan Homestay di Lombok Timur Berbasis Android. 34(1), 15–19.

Rimbani, R. M. (2017). Merode Penelitian Tehnik Pengambilan Sampel. 20–32.

Septiasari, E. A., & Sumaryanti, S. (2022). Pengembangan tes kebugaran jasmani untuk anak tunanetra menggunakan modifikasi harvard step test tingkat sekolah dasar. Jurnal Pedagogi Olahraga Dan Kesehatan, 3(1), 55–64. https://doi.org/10.21831/jpok.v3i1.18003

Sesmiarni, Z., & Iswantir, M, C. (2023). Jurnal Perancangan Media Pembelajaran Menggunakan Android Pada Mata Pelajaran Dasar-dasar Algoritma Dan Suasana Pembelajaran Yang SesuaiDengan Karakteristik Mereka Masing-masing. Jurnal Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan, 3(2), 1143–1149.

Singh, P. K. P., & Hashim, H. (2020). Media Pembelajaran (Kajian terhadap Langkah-langkah Pemilihan Media dan Implementasinya dalam Pembelajaran). Creative Education, 11(03), 262–274. https://doi.org/10.4236/ce.2020.113020

Downloads

Published

2024-08-10